在二零零二年,最先进的半导体工艺,也不过就是一百三十纳米。
而齐东海计划中,gamebrick2掌机的推出,是要到二零零四年以后了。
到时候,最起码九十纳米的制造技术应该已经普及。
很多问题会大大改善。
一些为了耗电和散热而牺牲掉性能的操作,就成了多余。
齐东海之所以清楚的记得九十纳米这个数字。道理也很简单。
微软的下一代主机xbox360,发售初期正卡在九十纳米和六十五纳米工艺过渡时期。
微软为了尽快推出新产品,选择了九十纳米。
最后,到了三红问题大爆发。才不得已把芯片制程统一提升到了六十五纳米的水平。
当然,这并不是说九十纳米工艺不好。
恰恰相反。
九十纳米工艺,要比现行的一百三十纳米技术好得多。
从二零零三年,到二零零六年。
九十纳米工艺一直都是尖端半导体芯片制程。
以这方面角度来衡量,gamebrick2的soc,计划在二零零三年末试生产,二零零四年量产。
在时间节点的设置上是相当合理的。
这款掌机的研发,需要消耗两年左右的时间。
今后,无论软件还是硬件,还有很多工作可以做。
不过有一点倒是可以保证,gamebrick2的游戏库并不发愁。
从性能上来说,即便是现在的mbx图形核心,也与dreamcast那颗power vr在视觉观感上不相上下。
当然,这并不是说mbx真的有第六代家用主机的3d机能。
只是因为二十一世纪头几年的玩家,对于掌机分辨率没那么苛刻的要求。
齐东海知道,在穿越前的时空中,索尼的playstation portable掌机,也就是psp。
分辨率不过就是480乘272像素而已。
Gamebrick2的分辨率只要达到这一水平,市场就能认可。
这一分辨率,可比第六代家用主机的640乘480分辨率小上不少。
进行图形渲染时,gpu的负担也会因此减轻。
因此,掌机的gpu在多边形数量等硬指标上,完全没必要与家用主机硬碰硬。
纹理、光影之类的渲染效果,才是需要提升的地方。
……
四月下旬,一场在外行人眼里无关紧要的官司迎来最终判决。
这场官司最初由索尼牵头,南梦宫、卡普空、史克威尔先后加入其中。
希望能禁止二手游戏软件的交易,最起码也要控制二手游戏的价格。
现在法院判定,商家和消费者可以合法的自由买卖二手游戏。
而这种交易并没有损害游戏开发商的着作权。
在此之前,日本的二手游戏交易一直处于一种灰色地带。
对于玩家之间的小规模交易或者交换,毕竟法不责众,无法追究。
一些小型的游戏店铺私自经营这些业务,也总是藏着掖着。
成规模的大企业碰都不敢碰这个领域。
现在,法院的判决,等于是打开了一道闸门。
大型企业进入这个领域,是完全可以预测的趋势。
而现在的gamesite,在日本国内已经是游戏软件流通行业的“大手”企业。
要想在这部分新业务上取得优势,就要抢占先机进行部署。
二手软件的销售涉及几个不同的环节。