抱怨归抱怨。
马修的马桶任务可是游戏前期来钱最方便的渠道。
因为永远也做不完。所以也就可以永远刷下去。
更何况这些任务执行起来也不难。
不是跑腿就是简单粗暴的杀戮。
前者全无风险。
而后者,对喜爱暴力的玩家反而是一种很好的发泄渠道。
更何况在马修手下期间,还可以无限的刷为田端搜集情报的人物。
拿到金钱或者物品报酬。
也正因为这个原因,很多玩家干脆停在这处剧情不往下继续。
毕竟这款游戏堪称小游戏大全。
之前东海软件开发体育游戏的本事也派上了用场。
整个旧金山城中有大大小小的二十多处藏身处可以解锁。
除了必须靠剧情解锁的那些。
剩下的大部分都是用钱能买得到。
每处房产附近也都有自己的生活圈。
有些身处黑人街区。
可以和街头的兄弟们来一局街头篮球。
有些是富人区的独栋。自家后院就是网球场。
家门口就有高尔夫球场。
其他类似拉丁裔聚居区的室内足球。或者棒球场附近的发球机练习场。
都是可以实际游玩的项目。
不过,着急领略剧情的弗兰卡尔森可暂时没心情玩这些东西。
他把更多精力花在了练级上。
《yakuza2》这款游戏,并没有严格意义上的等级和技能树系统。
人物可以被锻炼的能力是“熟练度”。
基本上讲究一个用进废退的概念。
无论是射击、格斗、游泳、跑步还是驾驶,甚至于嘴炮说服都是如此。
而一些看起来战斗无关的其他方面,其实也有熟练度。
无论是街头的篮球足球,还是抓娃娃机。都是如此。
像是抓娃娃机,看起来和战斗无关。
但是游戏中有几个任务需要玩家操纵起重机。
抓娃娃的熟练度就可以派的上用场。
“把左摇杆和右摇杆绑在一起?我试试先……”
弗兰在论坛上搜索攻略。
有其他玩家指出。
让主角在闹市区的楼顶进入潜行状态。
然后把左摇杆和右摇杆以特定角度绑在一起,主角就会原地潜行转圈。
可以同时锻炼跑步和潜行两项熟练度。
弗兰试着照做。
两小时后回来发现这两项熟练度果然练满。
“这是什么原理?”
道理其实也很简单。
游戏中左摇杆操纵视角,右摇杆控制人物行动。
以特定角度捆绑左右摇杆。视角就会不停转动,而人物转身的角度也和视角转动同步。
就不会走出潜行区域。而是原地转圈。
有了全满的潜行能力。
整个游戏的玩法就会不一样。
诚实的讲。《yakuza2》这款游戏的基本概念当然借鉴自3d时代的《侠盗猎车手》。
不过游戏制作人齐东海见识过的游戏可不仅仅是3d时代的gta。
高清时代的四代和五代的一些能够在dreamcast实现的玩法,也在这款游戏中有所体现。
除此之外。其实网状叙事的美式crpg对齐东海的游戏设计思路也有很深的影响。