此时的n64和dreamcast主机手柄都采用的是震动包的结构。
完美的绕开了振动手柄的专利。
只有索尼的手柄把震动功能集成在了手柄本体上。
接着没过多久。
Dreamcast的一批新货又被美国海关扣押。
这次问题倒不出在世嘉自己身上。
而是世嘉使用的日立生产的内存芯片。被美国一家企业同样以专利的问题起诉。
巧得很,这家美国公司恰好就是n64和playstation内存芯片的设计企业。
这些诉讼背后显然都有高人指点。
世嘉方面面临如此激烈的竞争,更是反复催促东海软件这边的进度。
Dreamcast从上市到现在,虽然中等水平的优秀游戏出了一堆。
但还没有一款真正的“大作”。
世嘉自己的第一方游戏《莎木》这几个月肯定是指望不上了。
只能寄希望于《yakuza2》。
毕竟这款游戏的前作可是有百万以上的销量。
在不影响游戏整体体验的前提下,齐东海也主动舍弃了一些来不及完成的东西。
这是他第一次为了游戏工期而砍掉游戏内容。
进入3d时代之后,游戏制作成了越来越复杂的一项工程。
不可控制的流程越来越多。
而一款游戏的制作周期也逐渐拉长。
到了现在这个时候,齐东海也稍微能够对另一个时空里热衷于制作“罐头游戏”的厂商有了一些理解。
当然,理解归理解,这不代表齐东海认同这种做法。
只要条件允许,东海软件今后的每款游戏还是要有自己的独创性才好。
……
在一九九年,几款中国厂商的游戏开始在gamesite上架,面对全世界玩家销售。
九十年代中后期,华语pc单机游戏可算是佳作频出。更何况这个时空里,可没有堪比雅达利崩溃的血狮出现。
只不过当年这些游戏没有机会在国际舞台上崭露头角。
在另一时空中,当初的《仙剑奇侠传》费了九牛二虎之力,也才登陆已经彻底失败的saturn平台。
也没有在日本产生什么反响。
这次齐东海换了个思路。
与国内开发商签约,然后用他们在国内的售价在全球市场销售英文版游戏。
这些售价不到十美元,最多十几美元的游戏。对发达国家的玩家来说就是白捡的一样。
更何况这些游戏在开发时压根就没有把国外市场算计进去。
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在海外多赚一分钱,都是意外之财。
“《剑侠情缘》嗯,rpg游戏别管什么题材,欧美人会