第234章 团队规模(2 / 2)

整个项目的工作由上海的工作室负责一半左右的美术工作,东京部分负责另一半美术设计,以及游戏程序。

剩下的内容,则由刚刚组建不久的加州雅达利工作室与东海软件美国公司一起负责。

到了第六代主机的时代,一款大制作的游戏已经不是一年之内能够应付得了的。

这款游戏能在一九九九年末上市就谢天谢地。

至少要赶在playstation2上市之前才可以。

但是面对新一代硬件,齐东海的创作热情是难以压抑的。

他打算冒一个险。

在上海创建第二个3a团队。

一九九八年可不比前些年了。

中国内地的游戏产业已经经过了一些积累。

且不说纯粹的本土团队。

除了日本和港台地区企业,连ubi和ea这样的欧美企业在内地的投资也已经为数不少。

再加上《血狮》惨剧在这个时空中并未发生。

华语单机市场现在虽然仍然购买力堪忧,但至少玩家仍然愿意为好的游戏花钱。

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在这种正循环加成下。

现在从市场上面招募人才,不仅仅可以招到拥有美术或编程基础的可造之材。

甚至也能找到一些有项目经验的“即战力”员工。

此前东海软件的上海工作室就已经积累了大量美术素材的制作经验。

但在游戏制作上,更多偏向的还是pc市场。

现在,新一代主机开发设备逐渐廉价化,而且更重要的是体积也小了很多。

Playstation2的开发用机,外形上与主机造型接近。

只不过体积大一些,和电脑的立式机箱差不多大小。

而dreamcast的开发机,因为使用了大量技术成熟的元件,比一台电脑机箱体积还更小一些。

从现在开始,上海工作室也要准备走上开发主机游戏的道路了。

……

一九九八年十月二十六日。

横滨球场。

日本职棒总决赛第六场在这里举行。

在七场四胜制的总决赛中,横滨队以三比二领先。

但这场比赛中,对手西武狮在第一局就取得了先制分。

并把领先优势保持到了九局下半。

一出局之后,二三垒有人的绝好机会。

轮到了投手上场打击。

监督手中,能够代打的球员选择不多。

整赛季中打率只有一成五的山田也只能被派上场。

两好球之后,西武队投手西口文也一颗失投的指叉球被看破。

山田的击球虽然有些无力。但恰好穿越了一垒手的防区。

右外野手捡到棒球时已经来不及。

垒上两人都跑回得分。

二比一,再见逆转安打。

横滨队暌违三十八年的总冠军。

替补席上一片欢腾。

球员们用矿泉水代替香槟互泼。

唯一的受害者,是山田放在板凳席上的gamebrick掌机。

这款硬件可一开始就没设计防水功能。