更主要的作用是为了验证角色控制器和镜头调度这类的功能。
按照计划,这款游戏中3d即时演算的部分基于的是epic的虚幻引擎目前所提交的代码来实现。
现在的虚幻引擎,其实还不足以称之为一款游戏引擎。
目前的成果还仅仅是一段一段实现各种具体功能的代码。
因为文档和注释还算完备。这些代码对东海软件现有的开发人员来说倒也不算难接手。
只不过对齐东海而言,他所熟悉的那个后来的虚幻引擎包含的不仅仅是图像渲染之类的表现能力。
更重要的是功能完备的编辑器,各种现成的模块和插件。
更不要说还有可视化编程的“蓝图”系统。
有了这些,即便是非专业的程序开发人员,比如齐东海,也可以在几天时间里轻松做出玩法原型demo。
当然,眼下这款游戏肯定是指望不上这些了。只是能少发明一个轮子就少发明一个。
毕竟依靠epic提供的代码,东海软件的3d计算机图形学水平上了一个台阶。
尽管playstation的3d能力是经过设计而特化的。比saturn要强上一些。
但是这款主机的机能总归还是有些不足。
游戏中每个场景所能使用的多边形总数是有限的。
角色用的多了,场景就要少用些。
水多减面,面多减水。
考虑到主机内部数据传输效率的评级,以及光盘驱动器的低读速。动态加载也不现实。
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因此只能把游戏场景切成一个个小区域。做不到无缝地图。
像是《最终幻想7》里那些俯览全城的场景,或者在高层建筑的台阶上跑来跑去的画面。在即时演算之下都难以实现。
基于以上的原因,齐东海想出了两条解决的方案。
如果游戏场景本身不能做太大,那么所有玩家可以自由探索的区域,都做成比较小的室内空间。
在游戏设定上给予合理的解释就行。
最终幻想7也好,格兰蒂亚也好。游戏多少都沾一些科幻背景。
齐东海也不想例外。
如果是科幻背景,巨大的机器内部,巨大的秘密研究所内景之类的场景存在就变得合理起来了。
这些场景总体规模看起来不小。
但是室内空间可以切成细碎的小区域。场景尺寸小就变的完全合理了起来。
再加上初代虚幻引擎代码的加持,用场景复杂度来换场景尺寸,在游戏性上是非常合算的一件事。
另外,少部分实在有必要的大规模场景,可以有限度的使用三渲二的2d素材当做场景。
既然实质上是2d贴图。这样的场景势必要固定视角。
所以这种方案只能非常克制的使用。
而按照齐东海的构想,这款游戏将会是一款第三人称的射击动作rpg游戏。
在这种设计之下如果场景视角不能移动,势必会影响游戏中的战斗。进而破坏整个游戏的游玩体验。
因此,此类场景只能作为游戏中叙事的过渡场景使用。就算是有战斗,也只能是预先设计好的剧情杀。