第61章 大制作的工期(2 / 2)

在九十年代初期,是个相当豪华的阵容。

而现在,东海软件正在开发的这款《废土放浪记》光是可以调动的美术团队就不止三十人。

上海工作室方面没有直接渲染精细画面的sgi工作站,但是拥有大量廉价的2d手绘美术。

一开始的时候,这些美术人员还要依赖3d的参考图进行绘制。

现在除了角色的动态动画以外,单纯的场景和物品素材,这些人已经可以用直觉或者依赖直尺来修正透视。

废土放浪记这款游戏采用的是被称为瓦片地图(tile map)的方式构建游戏场景。

这也是此前最主流的游戏地图构成方式。

游戏场景的元素被切割成一块一块大小相同的“瓦片”。平铺在画面之上构成地图。

这些瓦片各自有各自的名称和编号。在游戏的数据中只要分别记录每个格子对应的编号。

程序就会按索引显示这些图片。

类似地板或者土地这样游戏中大量重复出现的地形,只要在地图数据里重复使用相同编号的瓦片平铺就能填充大片空白,节省显存的空间。

而一些面积更大,一块瓦片放不下的地形或者建筑,则要由多个瓦片拼接而成。

只不过,废土放浪记所使用的瓦片形状并不是日本游戏常见的正方形。

而是被称之为“等距视角”的一种角度。

具体来说,游戏中的y轴与x、y轴形成大约26.565度的夹角。

这样一来整个地块瓦片就成为一个一个长宽比例二比一,左右对称的菱形。

在这种坐标体系下,游戏中的建筑、家具、物品以及人物都以一定角度倾斜的面对玩家。

产生一定的立体感。

算是广义上的伪3d游戏的一种解决方案。

九十年代中期,随着三渲二技术的普及,等距视角或者类似的斜四十五、斜三十度视角在欧美游戏业很流行。

《辐射》的前两代。《创世纪8》又或者后来早期的rts游戏两大巨头的《魔兽争霸2》和《命令与征服》都是采取类似角度。

而在日本,因为主机游戏才是游戏业的主流。

Rpg之类的游戏几乎是直接从sfc主流的正面顶视角直接转换到了ss和ps的3d多视角的年代,对等距视角并不熟悉。

但这并不表示日本玩家对于斜视角或者等距视角不能接受。

未来成为世嘉土星平台招牌之作的《樱花大战》在战斗画面上就是采用等距视角。

而采用斜视角的人类第一款mmorpg《网络创世纪》运营后期则在日本拥有全球最多的玩家。

更何况齐东海也并不在意这款游戏在日本市场的表现。

从立项开始他就决心设计一款面向全球玩家的rpg游戏。特别是北美市场。

现在的东海软件有两条销售游戏去北美的通路,一是以往合作过的ea。二是现在正在合作的3do。

这两家公司都不是完美的合作伙伴。

Ea非常热衷于搜集ip,哪怕是自己用不到的ip也会囤积起来。

《辐射》之所以叫做辐射而不是《废土2》,主要原因就是当初废土的开发商也是后来辐射系列发行商的英特卫无法从ea手中拿回版权。

东海软件之前也是用自己开发的《模拟不动产》的整个ip和ea换取了一笔现金。

现在这款游戏的商标所有权已经不再属于东海软件。

如果齐东海想要开发续作,只能是“精神续作”。

另外一边的3do,他们算是好打交道一些的公司。

可是此时的3do还在主机开发者的定位下迷失自己。

小主,

尽管3do已经得到了与沃尔玛合作的机会。也与未来转型成为“gamestop”的巴贝奇销售网络签订了分销协议。

可是3do对于在这些通路销售非3do主机的游戏毫无兴趣。

齐东海知道未来的3do可以利用现在的通路资源在主机失败后以发行商的身份苟延残喘到二十一世纪初。

但至少现在,指望3do销售一款pc游戏还是不够现实。

齐东海曾经认真考虑过建立自己的北美销售团队。

但现在似乎还不是时候。

除了欧美市场,这次游戏的发售区域可能还会包括一个此前未被注意的地方。

一九九四年,中国的电脑游戏市场开始萌芽。

一切都是随着电脑进入家庭这件事开始的。

与3do主机发布差不多是同时期,“多媒体”这个概念在中国逐渐被人熟悉起来。

一台安装了光驱的个人电脑可以作为家庭音响的核心组件播放cd。

而与3do主机差不多同时推向市场的vcd影碟,则让个人电脑有了影视娱乐的功能。

对那个年代的家庭来说。如果单独购买一台可以打字、编程和游戏的个人电脑也许是非常奢侈的事情。

但如果把家庭音响和录像机的价格计算在内,一切似乎不是那么不能接受。

以一线城市的富裕家庭为首,个人电脑开始慢慢变得不仅仅是电脑爱好者圈子里的东西。

一般家庭购入电脑的比例逐渐增高。

但是不管最初购买电脑的目的为何,到了最后十有八九还是会作为游戏机使用。

此前国内软件的分销通路还非常混乱。

最正统的销售渠道是与作为发行单位的各出版社的其他产品一道,在图书通路流通。

除此以外,在电子市场和电脑硬件一起搭配出售也很普遍。

一直到了九四年上半年,才有了专业的软件专卖店出现。进而出现了软件专卖连锁机构。

通过与这些连锁机构打交道,可以比较简单的把货铺向主要城市的软件市场。

通路的问题现在打开了,但不代表软件销售的困难仅限于此。

在九十年代的国内,销售正版游戏最大的敌人一是盗版,二是自身的售价。

盗版的问题暂且不论。

即便是购买了盗版的玩家,也并非不会在正版身上补票。

对于自己