每张序列帧单独的定格动作进行一次拍摄。把这样拍摄的结果用特定帧率播放就产生了动画效果。
而编程层面的精灵动画则是把一系列连续动作可动元素称之为“精灵”。
通过代码控制精灵在画面上的坐标,并连续播放序列帧。也就得到了和赛璐珞动画可动部分类似的效果。
当然,精灵动画也是用像素画绘制而成。精灵的尺寸和所使用的颜色数量也要受制于主机平台的硬件机能。
这种用代码实现2d动画的技术早在fc时代就已经成型。
但pce和fc不同。pce的2d硬件机能可以支持高达四百多种颜色同时显示。
做一个容易理解的比较,比pce主机晚发售将近十年的pc游戏《仙剑奇侠传》在同一个屏幕上能显示的颜色也只有二百五十六种而已。
所以pce的色彩还原能力要比仙剑奇侠传高出一倍左右。
而且fc主机无论是背景还是可动精灵的处理能力也非常孱弱。屏幕上可动的区域比pce小的多。
有时候为了节省显存处理复杂的前景动画不得不使用全黑色背景来藏拙。
所以同样是八位主机。fc的开场动画就有一种浓重的简陋感。而pce如果处理得当,可以得到近似于电视动画片的视觉效果。
小主,
不过“处理得当”几个字说起来容易,身体力行又何其难。
从pce主机面世到现在的五年间,能够完美还原动画片段的游戏寥寥可数。
实际上在原本的时空里,连心跳回忆第一代的开场动画也相当简陋。完全不可与齐东海现在的这部作品相提并论。
直到一九九三或者九四年间,一些厂商才摸索出了这方面的窍门。
《机动警察》、《yawara》、《gs美神》这样pce生命周期末段的漫画改编游戏终于追上了电视动画片的质感。
这几部游戏成了pce史上最后的辉煌。
现在齐东海拥有了领先pce业界一两年的动画表现力。这一点当然首先要感谢安德烈。
基于良好手绘基础。安德烈使用绘图板绘制的动画甚至有了几分赛璐珞笔触的味道。
其次齐东海在原本时空中积攒的像素画经验也起了作用。
在三十年后的游戏业界,像素画已经不是因为硬件限制而妥协的技术路线。
完全是为了增加游戏怀旧感和表现力所使用的特定风格。
三十年后的像素画师已经习惯了用更多种颜色进行作画。养成了一种不使用“抖动”渐变也能表现色阶的手法。
这种技法用在pce主机上正合适。
既然有高质量的动画制作手法加持。而且负责动画部分的安德烈手速惊人。
这部东海软件开发的《心跳回忆》大部分游戏内的事件也不再使用静态的cg来表现。而是统统制作成动态的过场动画。
甚至不只是过场动画。平时人物进行对话时在立绘上也加入了大量动画效果。
不仅仅是口型一张一合。表情也会有微妙的变化。
这种效果一方面得益于pce主机对精灵动画的优秀处理能力。一方面也是安德烈为了多捞一些外包工时主动提出的改进意见。
在整个游戏制作过程中,安德烈总是绞尽脑汁增加自己身上的工作量。
他的目的毫无疑问是为了多劳多得。
但这种出于自身利益考量的动机,最后把游戏的画面表现力提升了一个档次。
安德烈的要价固然不便宜。增加了工作量后要付出的报酬也不低。
但是齐东海现在手头并不紧张。《三国志演义》的pce版出乎意料的取得了将近三万份的销售成绩。
现在齐东海手中可以用的资金早就超过了一亿日元。
正是这笔资金保障了《心跳回忆》这款游戏在短短几个月内就开发完成。