“靠~又按过劲了,这个小玩意还挺考验技术。”
“与其说考验技术,不如说考验心态,前面一千分很简单,难的是分数越高,心态越不稳”
“你们都不行,我在旁边就放个秒表和尺子,经过我的一番摸索,已经找出来距离和时长之间的规律,我把心得分享给你们,功成不必在我!”
“.你为啥不去找程序员小哥哥要一下具体参数,又准又省事.”
“啊?还可以这样,伱不早说~”
“哎你们说,这些跳台五颜六色奇形怪状的,这不就是天然的广告位么?时不时来一个,你说是不是都是钱?”
“可以啊,记下来记下来,这是今天第几个建议了?”
“第七个了,等一会一起发给产品评估.”
“nnd,感觉第二关无解啊,这要不是公司内测,我估计都了快一百块钱了”
“哎不是,谁把第二关设计的这么变态啊,好几天了都没过去,这反差这么大哪个大聪明想出来的.”
“我听说好像是老板”
“呃设计的确实很有挑战性,老板为了锻炼我们的心态确实殚精竭虑了”
“老板和头这会儿又不在,我说你进步给谁看啊~”
“哈哈哈~~~103万分,你输了,跪下叫爸爸!”
“滚蛋,上次你输了还没叫呢,咱俩平了!”
“咦,上面怎么有个叫‘我是老板’的家伙,这是笃定老板不玩游戏,简直大逆不道,才108万,看我这次爆了他!”
这时这群人中有个人惊呼,“大家快看排行榜第一名,这个名叫黑侠的,999万分,怎么可能?”
瞬间引起了其他人的注意,一看还真是。
“黑侠?是不是平台事业部那边的同学?”
随后他们几个去那边一问才知道,原来那个叫“黑侠”的哥们发现了一个漏洞,目前已同步给游戏事业部那边进行修复。
除了公司员工在内测发现各种问题外,平台事业部联合公司内安全工程师,主要对游戏安全进行各种攻击和扫描,尝试找出各种问题,以提高游戏的安全性。
毕竟对于游戏而言,公正公平是至关重要的.
4月8日,“三小”游戏只是到了收尾阶段,远没有进入到ready状态。
接下来这种公司内持续内测阶段会成为常态,直到老板宣布上线。
所以出于保险起见,孙子维每个组留下一名开发和一名测试,继续跟进解决公司其他同事提出和反馈的各种问题和建议。
他带着剩下大部队则返身投入“四大”游戏的研发中去。
陈默现在上班也在玩游戏,跟记忆中进行对比。
《打飞机》:风格相似,几乎没有上手成本,有手就行,而且越来越难,自己这几天最高的成绩,积分打到108万,这是他发挥最好的一次,结果一看,在公司排26
《跳格子》:这个没什么说的,跟弹簧一样,蓄力时间越长跳的越远,跳到下个台阶越靠中心,得分越高,而且还有一些buff类的台阶,台阶中有个小圈,只要跳进去积分翻倍。
这些增益类台阶除了积分翻倍,还有下5跳必中圆心,天使光环抵消掉落一次等等。
这些增加意外和趣味性的设置是为了降低和缩小高手和普通玩家的措施而已。
至于《我勒个去》说白了就是连连看,模式照扒《羊了个羊》,第一关“幼儿园”难度,第二关直接跃到“考研”难度,上手容易过关难,运气还占了很大成分,其实就是一种心理学上的“老虎机效应”。
这样会使人们把通过后的截图分享到朋友圈会更加有成就感。
人嘛,攀比总是与生俱来的。
这段时间三个游戏在公司内部引起所有人强烈的反响和好评,甚至许多同学在工作完一有时间就点开来玩上一局。
好的开始是成功的一半。
而且经过公司全体员工的群策群力有许多优秀的想法和建议被提了出来。
比如跳一跳,台阶可以变成广告位,《我勒个去》增加三个小道具,而且砍掉了令人感觉廉价的看广告复活方式等等。
不过在微信上线的时候,陈默不打算全放出来,先只放《打飞机》.
毕竟子弹哪有一梭子全打光的道理,三款同时上线,最终只会造成内耗,用户被分散。
就像后来一个同事跟他说的,他在steam上买游戏,如果买一个玩一个,玩完后再买,会很有耐心的体验完每一个游戏。
可是遇到夏冬促销的时候,一口气买了近十款新游戏,往往大半年过去,每个游戏浅尝辄止,失去了当时的那种游玩冲动,最后只能放在虚拟仓库里吃灰
也就是老话说的贪多嚼不烂,一个道理。
从4月11日开始。李建超带领微信事业部一些员工开始跟各大行的对接,进行联调,当碰到一些问题,都会有对应技术人员来协助支持。
这让他对这些国企技术人员原本固有的印象大为改观。
他不知道的是,银行这些技术人员都是被领导单独打过招呼的,所以接下来的几天,对接联调项目进展很是顺利