陈琦和熊英来到裁决台前,挑选在沙盘对弈中,各自选择使用的兵种和数量。
沙盘对弈规则并不算特别复杂,红蓝双方各自有五千人的兵源编制,每种士兵选择多少名全凭双方主将自愿。以日为计时单位,红蓝双方主将需要根据获取的情报,制定当日的行军路线和行军距离。然后根据情报分析,制定与敌方的交战计划,比方说遭遇战怎么打,阵地战怎么打,伏击战怎么打,远距离突袭要怎么打。双方主将只能安排战斗计划,不能亲自参与战斗指挥,战斗结果完全按照数据分析进行结算。
兵种分为三类,步战兵,弓弩兵,骑兵。因为不是具体的模拟列阵,也不需要主将亲自参与战斗指挥,所以并不需要具体到详细的兵种分类;比方说骑兵,这里就默认是轻骑兵,而不是重骑兵。所有士兵,默认的初始战斗力都是五;士兵只有与地形地貌相结合后,才会有战力的调整。
其中,平原和草原地形,步兵的战斗力不变,维持原始数值五;弓弩兵的战斗力提升到十,骑兵的战斗力提升到十五。
丛林、湿地和沼泽地形,步兵的战斗力提升到了十五,弓弩兵的战斗力提升到十,骑兵的战斗力维持原始数值五。
江河湖海等地形,步兵的战斗力提升到十,弓弩兵的战斗力提升到十五,骑兵的战斗力维持原始数值五。
其他的地形,如沙漠,戈壁,城池,关隘等等。都会对兵种的战斗力有数之不定的影响。
除此之外,战斗方式也会影响到战斗力数值。比方说伏击战,设伏方因为是战斗主动发起方,所以自然会有战斗力的提升;而被设伏方因为是被迫应对及还击,自然也就处于劣势,战斗力也就会有所降低了。
当然,如果被伏击方预知了伏击方的意图,并加以警示和应对;那么被伏击方的战斗力不仅不会降低,同样也会有所提升;而伏击方因为被敌方窥探出了作战意图,所以战斗力的提升数额会酌情降低,或是维持不变。
此外,交战情况,兵员配比,阵型设计等等信息,都会直接影响战斗力的高低。比方说弓弩兵和骑兵在平原交战,弓弩兵因为和骑兵有克制关系,所以弓弩兵和骑兵的战损比会是1:4到1:5;但是,如果弓弩兵和骑兵进行的是短兵相接,那弓弩兵和骑兵的克制关系就会反转,弓弩兵和骑兵的战损比也会发生改变,从原来的1:4到1:5反转为3:1或4:1。
(规矩太多了,个人觉得没必要花一整章的功夫,介绍游戏规则。诸位大体了解一下就行。难得糊涂。)
陈琦在听完熊淼介绍的规则后,来到一旁的棋篓处,认真的挑选自己的兵种数量和比例。
陈琦选择了一千弓弩兵,两千步战兵和两千骑兵,共计五千人。初始战斗力两万五千。
熊英则是选择了两千弓弩兵,两千步战兵,一千骑兵,同样共计五千人,初始战斗力两万五千。
陈琦和熊英坐到各自的耳房中,准备开始调兵遣将。
陈琦的出发点是东南方的一座城池,陈琦全员出动,并没有在城池中建立统帅府。这一下子就让在外观看讲解的人当时就傻眼了。
在城池中建立统帅府,优势是很明显的,至于劣势嘛,也是显而易见的。在城池中建立统帅府,主将只要不离开统帅府所在的城池,对方想要获胜,就必须派兵攻占城池,占领统帅府。而攻城,从来都是最耗费兵员的战斗,不知道有多少战役,是因为攻城战的胜负,最后反败为胜的。
当然,在城池中建立统帅府的劣势也很明显。那就是一旦敌方派出小股部队偷袭统帅府所在的城池,帅府陷落后,战役也就顺理成章的结束了。
而陈琦在第一次进行沙盘对弈,就敢放弃在城池中建立统帅府的方式,完全不给自己的留任何退路。单就这魄力,就不是一般人能有的。
熊英的出发点正好和陈琦相反,是西北方的一座城池。熊英同样也没有在城池中建立统帅府,统帅府是随着大军前进的,这是他多年来进行沙盘博弈养成的习惯。
刚开始的七天,陈琦和熊英一直都在安排探马四下探查对方的踪迹,而大部队则是有条不紊的缓慢推进。显然,在敌我力量不明的前提下,陈琦和熊英都选择了稳扎稳打,步步为营的策略。
第八天,陈琦和熊英同时收到了探马传回来的,关于对方军队调动的情报。陈琦经过深思熟虑后,选择将五千大军拆分为一百支五十人小队,分散开来,采用蜂群战术,对熊英的大军进行袭扰。不追求杀敌建功,只需要干扰对方的心声,扰乱对方的军心即可。
熊英则是选择继续贯彻稳扎稳打,步步为营的策略。尽可能的维持列阵状态,保证不被陈琦找到可趁之机。没办法,现在的战场处于平原地形,熊英的优势兵力是弓弩兵,而陈琦的优势兵力是骑兵。倘若真的熊英贸然分兵应对陈琦那一百支小队,以小队对战小队,熊英的军队根本不可能占到任何便宜,很有可能会被陈琦用零敲牛皮糖的方式,将熊英手下的军队各个击破。
然而,短短五天后,沉稳如山的熊英,也被陈琦的袭扰给闹的心乱如麻了。整整五天时间,熊英不仅没有能够找到机会和陈琦来一场势均力敌的阵地战;反倒是在陈琦那如野蜂飞舞般的袭扰下,以每天一百人的速度,进行快速减员。
反观陈琦,他的战损和熊英的战损比,几乎是一比五到一比七。特别是在第五天的时候,陈琦的战损和熊英的战损比已经接近一比十的。什么概念呢?熊英一天损失一百人,陈琦只损失十多人。再这样下去,用不了多久,熊英的军队就要被陈琦给活生生的寸剐凌迟了。
不过,熊英这段时间的固守,也并非一无所获。他终于将陈琦的情报收集完整了,也找到了陈琦统帅府的所在。熊英对抗袭扰有些力不从心,手忙脚乱;索性就不去管那些袭扰,直杀陈琦的统帅府而去。
陈琦和熊英来到裁决台前,挑选在沙盘对弈中,各自选择使用的兵种和数量。
沙盘对弈规则并不算特别复杂,红蓝双方各自有五千人的兵源编制,每种士兵选择多少名全凭双方主将自愿。以日为计时单位,红蓝双方主将需要根据获取的情报,制定当日的行军路线和行军距离。然后根据情报分析,制定与敌方的交战计划,比方说遭遇战怎么打,阵地战怎么打,伏击战怎么打,远距离突袭要怎么打。双方主将只能安排战斗计划,不能亲自参与战斗指挥,战斗结果完全按照数据分析进行结算。
兵种分为三类,步战兵,弓弩兵,骑兵。因为不是具体的模拟列阵,也不需要主将亲自参与战斗指挥,所以并不需要具体到详细的兵种分类;比方说骑兵,这里就默认是轻骑兵,而不是重骑兵。所有士兵,默认的初始战斗力都是五;士兵只有与地形地貌相结合后,才会有战力的调整。
其中,平原和草原地形,步兵的战斗力不变,维持原始数值五;弓弩兵的战斗力提升到十,骑兵的战斗力提升到十五。
丛林、湿地和沼泽地形,步兵的战斗力提升到了十五,弓弩兵的战斗力提升到十,骑兵的战斗力维持原始数值五。
江河湖海等地形,步兵的战斗力提升到十,弓弩兵的战斗力提升到十五,骑兵的战斗力维持原始数值五。
其他的地形,如沙漠,戈壁,城池,关隘等等。都会对兵种的战斗力有数之不定的影响。
除此之外,战斗方式也会影响到战斗力数值。比方说伏击战,设伏方因为是战斗主动发起方,所以自然会有战斗力的提升;而被设伏方因为是被迫应对及还击,自然也就处于劣势,战斗力也就会有所降低了。
当然,如果被伏击方预知了伏击方的意图,并加以警示和应对;那么被伏击方的战斗力不仅不会降低,同样也会有所提升;而伏击方因为被敌方窥探出了作战意图,所以战斗力的提升数额会酌情降低,或是维持不变。
此外,交战情况,兵员配比,阵型设计等等信息,都会直接影响战斗力的高低。比方说弓弩兵和骑兵在平原交战,弓弩兵因为和骑兵有克制关系,所以弓弩兵和骑兵的战损比会是1:4到1:5;但是,如果弓弩兵和骑兵进行的是短兵相接,那弓弩兵和骑兵的克制关系就会反转,弓弩兵和骑兵的战损比也会发生改变,从原来的1:4到1:5反转为3:1或4:1。
(规矩太多了,个人觉得没必要花一整章的功夫,介绍游戏规则。诸位大体了解一下就行。难得糊涂。)
陈琦在听完熊淼介绍的规则后,来到一旁的棋篓处,认真的挑选自己的兵种数量和比例。
陈琦选择了一千弓弩兵,两千步战兵和两千骑兵,共计五千人。初始战斗力两万五千。
熊英则是选择了两千弓弩兵,两千步战兵,一千骑兵,同样共计五千人,初始战斗力两万五千。