前面是一片空旷地带。
有5个骨架,各占据一个立方体。
这五个立方体聚合在一起。
在更前面则是不同方向移动的无数立方体。
那些移动的立方体群有一个边界。
这才让这些骨架有喘息之地。
好消息是:
它们的移动方向是固定的,只有上下左右前后六个方向。
且同一个方向上立方体间距不等。
坏消息是:
它们的移动速度都非常非常快。
苏瑾脚踩的这个立方体是上一关她最后踩到的立方体。
这个立方体脱离第二关后,苏瑾感觉自己和它之间隐隐有某种联系。
简而言之,她可以操纵这个立方体的移动方向。
前面那群聚合的立方体似乎对她脚下的立方体有某种吸引力。
苏瑾操纵着,让这个立方体往前缓缓移动。
那些骨架全部看过来。
直到看到苏瑾脚下的立方体与立方体群牢牢嵌合在一起才松了一口气。
如此,就有6个骨架了。
“你是几号?”
有骨架询问她。
“几号?”
“你一定就是那个叫不醒的骨架吧?”
“出了一些小意外,可以说说这一轮游戏的情况吗?”
“这一轮……”
很快,苏瑾得知了这个游戏的规则:
1、所有活着的骨架到达终点,游戏才算结束;
2、终点是一个巨大的红色的立方体;
3、除红色立方体外,其余的立方体只可以站一个人;
4、离开立方体一分钟后会触发死亡机制,但不一定会死亡;
游戏结束前,圆环会再次出现,宣布此关的奖励。
至于其余的规则都需要自己探索。
和之前自己到达终点就能离开不同,这里限定了“所有活着”。
换言之,如果其它的骨架都死了,那么只要自己到达终点了,很可能将独享所有的奖励。
但这群骨架聚集在这里,证明事情没有这么简单。
果然,当初规则宣布后。
就有骨架对其它的骨架发动了攻击,结果根本无法攻击到对方。
那些攻击立方体阻拦了。
这里有一个漏洞。
那就是攻击对立方体是有效的。
于是,有骨架对别的骨架站立的立方体发动攻击。
再对对方攻击。
能到这里的骨架都有自己的底气。
不可能被对方一击毙命。
被攻击者重新站在了一个立方体上。
这时候很容易想到,只要连续攻击对方附近的立方体,让对方持续离开立方体达一分钟之久。
就可以触发死亡条件。
但无法达成这个条件。
因为被攻击者站在一个新的立方体后,所有的立方体都在转换方向。
重新稳定下来后,一部分骨架看不到了。
聚集在这里的骨架根据各自的记忆复盘,最后发现只有向同一个方位旋转的人才能看到彼此。
如果转到其它方位,就看不到对方。
很显然,那些立方体不是简单的旋转。
这之后,众骨架就被分散开了。
聚集在这里的骨架基本上都通过随机行动走出了第一关。
只有一个骨架“一条道走到黑”。
完全通过记忆力,沿着一个方位离开。
再次被众骨架看着的爱丽丝有些脸红。
当然,她现在是骨架状态,别的骨架完全看不出她的情绪。
这对如今电子化的爱丽丝来说完全不算什么,只是数据处理而已。
第二关在第一关的基础上增加了难度,这难不倒众人。
不过,离开方式的改变确实难倒了一批骨架。
以至于,苏瑾过去时,还有骨架被困在其中。
第三关乍看起来困难,但只要计划好路线,同时快速移动还是能离开的。
这些骨架聚集在这里,是因为:
一来,这里作为两关的边界,是一个缓冲地带,的确可以聚集;
二来,骨架们正在商量对策,是等待剩余的骨架一起通关,还是放任对方自生自灭。
目前的形势是,两个骨架选择等待,两个骨架选择先离开,一个骨架弃权。
于是,所有的骨架都等待着新来的骨架进行投票。
双方都给出了自己的理由。
选择等待的认为:
规则只是说“所有活着”到达终点才算完成游戏。
并没有说之后的奖励是否和存活人数有关。
万一存活人数越多,奖励越好呢?
万一之后某一关卡需要13个骨架存在,才能通关。
少一个骨架的话,可能永远都通不了关。
选择离开的给出了3点理由;
1、在这里可能永远等不到所有的骨架,有可能有的骨架在前三关就死了;
2、来的骨架不一定是友好的,万一对方一来就发动攻击,这无疑为整个团体带来麻烦;